暌违二十年的安利——《天地劫》的前世今生(下)
在上一期,我们聊过了《天地劫》的在二十年前的传世名作,但随着网游大潮的到来,互联网IT技术在世纪之初的大爆发,小作坊性质的“汉堂国际”很快在资金上难以为继,《天地劫》三部曲正是汉堂由盛转衰的转折点,尽管在后期,也曾尝试过开发Online游戏,但过于追求品质和内容的要求最终让这个项目难产,整个公司被代理商智冠收购。
虽说被收购并不代表IP的创作生涯就此结束,但听到智冠的名字,就不免会让大家想起另一桩名声不太好的公案,就是智冠与河洛的侵权纠纷。当然,这与我们要说的《天地劫》无关,但能看出,智冠对于IP经营与游戏开发理念,与汉堂旧人们有着较大的不同。在2015年的采访中,制作人也是总编剧的叶明璋表示已经在为智冠开发新作,《幽城幻剑录》中埋下的伏笔,对剑的另一支《霸剑霄云录》。现在又已经过去了5年,新作仅在18年放出了一个简易demo,因画质和完成度遭到了玩家社区的抨击,自此杳无音讯,《天地劫》系列与它宏大的史诗故事就要成为了消失的名作。
河洛与智冠在2019年的法务纠纷
然而在海的另一边,游戏玩法的发展默默进入了一个新的轮回,在手游设计的进化中,简单的休闲游戏和回合制对战的养成游戏已经进入饱和,策略战棋的玩法市场悄然显现。其实战棋玩法更符合人们对于电子游戏的直觉认识,2018年,一款由日系SRPG经典IP冥土追魂而来的《梦幻模拟战手游》降临在移动平台,这款中国制作组授权开发的日系战棋在日本市场取得成功后,回国竟被认为是日厂代工,上演了一幕活脱脱的“哪边的月亮比较圆”。
说起《梦幻模拟战》这个IP,在年轻玩家群体中的知名度比起《天地劫》可以说是半斤八两, 如果不是BlackJack的手游改编突然走红,新作《Langrisser 1+2重制版》压根就不会推出。虽然不能把这个IP重新带到主流游戏市场,至少也让许多新玩家认识了解到了这个系列,说是氪金手游,同时也是对SRPG时代的考古和致敬。
如今国产手游面临着集体迭代,有的是玩法从清版动作变成开放世界,有的是策略游戏加入了射击元素,其实最大的变化就是画面从2D向3D进发,于是,BlackJack的“次世代”战棋考古计划,就轮到了国内最硬核的SRPG厂商——汉堂。题材上,《炎龙骑士团》和《梦幻模拟战》其实还是挺像的,所以选择国风的《天地劫》系列又成了最佳选择。
《天地劫:幽城再临》手游上线已经有5天了,作为氪金手游,5.6分的TapTap评价也算是在预测之中,大多数负面反馈来源于这么几个点:
1、肝度太重
肝度太重,其实比较好理解。主要是两方面,战棋游戏首先没法避免的一件事就是战斗节奏比较慢,但这也是战棋游戏的核心乐趣所在,如果三下两招就解决了战斗,根本就没有办法展开地图关卡设计。相反《天地劫》手游给我最大的感觉还是战斗场面太小,一次性出战角色大多数情况下也只有5人。设计上力求把单场战斗时间压缩在5-7分钟左右,实际上在对于玩家策略的成长上没有太大的空间,关卡大多数只对队伍的数值养成有进一步要求。
各种系统需要喂到的各种属性狗粮
说到数值成长,就带来了令人疲劳的另一部分,游戏的成长系统过于琐碎,人物要练级、装备要喂狗粮、防具要喂狗粮、宝石要凑套装、还要喂狗粮....其实,游戏本身继承自《幽城》的“五魂化蕴”养成系统还是非常亮眼的。原作中是有限的属性点投入5个属性中,当某几个数值满足时,就会解锁新招式和被动,属性的高低不会直接影响战斗能力,但会影响到角色的元素抗性。手游版变成了每个属性点都会提供被动能力和招式,五魂缩减到了三魂,但本质依旧没有改变,就是让每个玩家都能根据自己的队伍情况,养成出不一样的角色天赋。
这一排按钮......看着能不焦虑么?
其实完全可以把这个养成玩法深挖,现在能看到主要的养成分支基本只有偏重进攻或防守两个套路,如果能把一个角色做出4选1或者5选2的天赋树,就会比较精彩了。像那些肝各种狗粮的重复劳动,也可以统合到肝天赋上。说到底,核心玩法不核心,等于没玩法,在各种纷繁复杂的“扫荡关卡”按钮中,就出现了“游戏好肝”的第一印象。
氪金重也是老生常谈的话题,毕竟能把角色服装标到累计充值1888元明晃晃写在活动页的游戏运营,也是非常耿直了,大多数的玩家不会一次性充到这个价格,因此也就得罪了大多数的玩家。另外,一个阴谋论也在玩家社区悄然传播,说每个账号都有一个编号代码,这个代码决定了这个账号第几发能出货,也就保证了每个玩家的“人品”差不多,前面欧一点,后面一定会非,从而保证每个玩家想要得到一个相当的后期练度,都得花费差不多的成本。
当然了,这个说法官方肯定不会辟谣更不会承认,不过从理论的角度上倒也不是没有根据,在《炉石传说》的一次意外回档后,玩家也发现了自己的中奖结果与回档前完全一致。游戏公司用这个办法来设计抽卡系统究竟是对是错,对错每个人自有评判。
3、不够二次元/太过二次元
最后一个批评点就非常得逗乐了,一面是一部分玩家认为游戏画风太过媚宅二刺猿,不具有古风的美感和严肃性。另一边是认为游戏不够二次元,抽卡抽出来一堆肌肉兄贵。笔者只能说,人与人是不能互相理解的。
实际上美术我认为反倒是《天地劫》手游处理得比较好的地方,能够把二十年前港漫画风变成现今的国漫画风,已经很谨慎地规避了“哈日”的舆论陷阱。而且原作本身的人设放到今天来看不仅不土而且依旧时髦,《幽城》女主是白毛红瞳三无,这个“冲国人特攻”历久弥新、常用常新。
4、叙事尴尬
本作还存在一些比较令人感到压力倍增的要素,游戏收录了前作三部曲的所有剧情,以自由关卡的形式展现到玩家面前。本身是一个非常好的点子,让99%都没有玩过旧作的玩家能了解到每个角色过去的故事,让氪金卡池所蕴含的卖点不仅仅是数值强度。但是呢,这样前作的剧情便也是随着玩家的等级逐步展开的,升一级只能打个一两关,随着手游升级效率越来越慢,新剧情也就渐渐看不着了......更要命的是,主线故事和前作故事来回横跳,彻底毁灭了RPG故事的连贯性。
本身游戏的剧情非常优秀,埋下了许多伏笔和谜团,主角的性格塑造也很出色,女主既当姐又当妈,管束着主角不准做这做那,着实让人烦得牙痒痒。只是这种用等级限制来强行不让人继续阅读的设计,并不能引发“辗转反侧,寤寐思服”的情绪。
在这些系统上的硬伤之后,其实游戏能够被称为是近年来SRPG中卖相最好的一部了。《火焰纹章:风花雪月》外包给KOEI光荣来做战斗演出,最后的效果着实差强人意。《天地劫》手游的动作编排和战斗演出甩了KOEI几条马路,这是毫不夸张的说法。多段连击的招式演出让玩家对能否击杀敌人充满期待,反击追击也有着不同的攻击动画,观赏性十足,直接带来了游戏性的提升,继承了旧作被戏称是格斗游戏的血统。
让看动画本身成为一种游戏乐趣 是很多战棋游戏没能意识到的
关卡设计上有着大量的隐藏要素,根据剧情的不同,所需的挑战条件也都比较贴切,例如需要让友军来完成boss的补刀、提前伏击并击破敌人的援军、不携带奶妈的情况下完成守城等......如果要追求完美通关,确实能够在这一方天地中感受到“棋战”的乐趣。当然,如果是懒得解谜智斗的玩家,也可以在日后获得更高的战力后,回来碾压敌人,服务得相当周到。
《幽城幻剑录》讲述了一个轮回和宿命的故事,游戏有着过硬的素质,但因为玩法太难而不能被太多的玩家所接受。如今《天地劫:幽城再临》同样是一个关于时间和历史重演的剧情,同样有着过硬的制作水准,但是玩法还是引发了巨大的争议。只不过,二十年前游戏被制作人的孤高和执着所缚,二十年后却是因为太过商业化而绊。“戏”里“戏”外,一出轮回宿命不得不让人感慨。
最后,还是一个安利的环节:《天地劫》手游是不是一个单纯意义上的好游戏,也一定不会是一个烂游戏。游戏守住了SRPG用户的基本盘,但在向外辐散的过程中,并不像垂直用户那样顺利。对于国单和SRPG游戏玩家,有试玩的价值。这款作品让这个浮躁的世代,得以瞥见那些在时空中消散的往事,难能可贵。