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反体制与企业大战——2020的游戏圈离赛博朋克又近了一步

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

尽管2020年对于游戏玩家来说也许并不是那么丰盛,但如果你是一个习惯网上冲浪的弄潮儿,那么游戏圈的热闹倒是一点也不少。2020年大家到底都吃了哪些瓜,风潮过后,又有那些话题跨越了互联网的健忘,今天让我们来盘点一下。


一、疫情来袭  电子游戏成未来预言家


得力于有效的管控和社会各级的执行力,疫情对国内大众的影响很快就降到了世界最低水平。这时候,从谈“冠”色变到全世界输出意识形态,我们只用了一个多月的时间。很快,拿病毒开涮成了互联网社区的主旋律。


在游戏玩家中,乐此不疲的讨论自然是现实世界与科幻故事的相似性。各处防疫人员、医护人员的装备,从视觉上立刻让人想到了流行文化中最有影响力的《生化危机》。而丧尸病毒题材从乔治·罗梅罗定下的规则开始,至今也没有从“人性比怪物更危险”的主题里脱离。对比现实中资本国家的各种骚操作,游戏扮演了预言家的角色。


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社区封锁,物质需求高度依赖物流系统,这又与《死亡搁浅》的主题不谋而合。尽管搁浅中没有病毒,但人们一样对抗着看不见的敌人,一样警惕着他人,届时网络上也创造出了一批死亡搁浅风格的外卖小哥艺术照。


疫情的影响让整个2020的上半年仿佛消失了,时间步入下半年,随着国外情况不见好转,越来越多的人意识到这将会变成一个常态化的事件,即将持续改变整个历史。游戏展会取消,大作跳票,一些熟悉的厂商又做出了壮士断腕般的决定,一切的故事从此开始。


二、《最后生还者2》  重磅炸弹溅起一地老八


2020年开年后的第一款3A大作,竟要到6月份才姗姗来迟,而TLOU2的发售,也是源于游戏在19年已经进行了长期的跳票,原计划2020上半年发售的游戏,在当时更是延得遥遥无期。


终于是有游戏玩了,半年的市场空白,让这款五年磨一剑的一线作品更加弥足珍贵。在各方聚焦的目光之下,其实游戏就已经被抬升到了一个“大而不倒”的境地。发售之前,所有的媒体都开始称赞起游戏高度工业化的制作水平,一场舆论风暴暗中酝酿。


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游戏发售后的惨状有目共睹,开局乔尔的惨死,中段拖沓的叙事节奏,最后还有一个不明所以的结局处理,这么一款剧情导向的RPG大作最后竟在编剧上功亏一篑。随之而来的是打肿脸充胖子的顽皮狗以及有苦难言的索尼,面对二手市场迅速崩溃的实体盘价格,一切争论都是多余,TLOU2为这个系列判上死刑。


从笔者的角度来看,特别是当年底的“那个游戏”发售后实在,是深深地为顽皮狗感到冤枉,本作有着极高的完成度,丰富的细节和剧情演出,它不应该就这样被退出历史舞台。


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不过一款评论两级分化的游戏是在正常不过的事情,一款顶级IP的二世而亡,也不是那么难以想象。然而《最后生还者2》引发的论战,直接导向了媒体与玩家的对立,这道信任的裂缝被彻底撕开,在此之前,所有的评分矛盾都可以归咎于个人好恶,抑或是对于日系游戏以及欧美游戏的客观市场特征。多年以后,当我们回顾游戏媒体的发展历史,2020年会成为一个重要的转折点。


三、转火苹果  EPIC想做乱世英雄


因为增加内购方式,绕过了苹果App Store的抽水,这种操作实质上已经构成了对苹果的宣战,果不其然,Epic的手机端《堡垒之夜》立刻遭到了平台下架。


随后《1984》恶搞广告,反垄断听证会期间的精准补刀,开启了两方长达数月的对簿公堂,Epic是有备而来。


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如果说Steam只是PC游戏市场的地头蛇,那么苹果则是横跨硬件软件流行文化一条龙的终极巨头。为什么会盯上巨鳄苹果,这是广大吃瓜群众最大的焦点。从Epic自身的角度出发,Steam是Epic Game Store 低分成制度最大的对立面。想要建立起自身的品牌知名度,必须先声夺人,经此一役,所有游戏发行商都知道了Epic是一个能拿到独占费的分销平台。而移动市场的App Store,则是挡在了《堡垒之夜》和Epic路上绕不过去的一座大山,产生矛盾在所难免。


我们可以看到,在Steam宣布了分段式抽成的新规以后,Epic便不再对Valve进行更多的追击。同样,苹果在年底通过了一个类似的规定:年收入小于100万美元的小型游戏厂商,分成可以降到15%。虽然官方没有直接承认与Epic事件有所关联,但如此让步,显然也是因为年初引起的舆论风暴。


当一个互联网产业结构固化,后来的竞争者几乎是没有办法超越领先企业的。只有彻底推翻原有的经济模式,掀桌重来,才有重新洗牌的可能。例如360用免费模式进入杀毒软件市场,这样的例子屡见不鲜。Epic并非是屠龙勇士,但在它抗争的路上,消费者玩家确实可以得到流通革命带来的红利。


四、大买卖  Xbox全家桶加入贝塞斯达


9月21日,这则毫无预兆的大新闻引爆了所有游戏社群,微软耗资75亿,从Zenimax手中一举拿下了贝塞斯达的全部股份,成为近年来游戏行业最大的一个收购案。


事后,B社的创始人前老大Weaver马上表示,被收购之后,“微软所得到的,索尼将再也得不到”。言下之意,B社将作为主机大战的马前卒,而尚在开发之中的《星空》以及《上古卷轴6》就是最具威力的武器。


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合并后贝塞斯达的独立性就成为了一个暗流涌动的话题,一方面,维持原有架构的高管人员持续敲边鼓:“很难想象《上古6》不登录其他平台”、“我们依旧独立运营自己的游戏,按照原有路线推动”,以安抚PS端粉丝的焦虑,一方面,微软又从来没有站出来宣布确认登录或者独占,关于贝塞斯达作品日后何去何从,就在这样一个白色恐怖下渐渐发酵。


自2019年来,微软就在积极备战次时代大战,一路上已经收购了十几家参与过3A游戏的厂商。


“钞能力”是我们提到微软时最多的用语,可是投入重金真的能扭转主机市场的霸主吗?


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本文涵盖了去年游戏圈国外厂商的重大变故,总体上,我们看到的是一个既有制度受到挑战的戏码,无论是大众舆论逐渐取代权威声音,还是分销市场的流通革命,亦或是平台竞争转向资本商战,一套新的制度和生态正在萌芽。


2020年另外两个关键词是“次世代”和“国产游戏”,我们将会在近期进行回顾。


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