注重品质与创新,微信小游戏在三周年开启全新爆款方法论
2018年,一款名为《跳一跳》的微信小游戏迅速火遍大江南北,它的横空出世正式将微信小游戏带到了玩家面前,距今已过三年。
这三年间,微信小游戏经历了诸多变化,也见过了无数产品的起起伏伏。但不可否认的是,微信小游戏始终在完善自身,不断进化,为其迈向全新的阶段铺路。
1月19日,以“激发WeBuild”为主题的2021微信公开课PRO在广州隆重举行,不同于往年的线下展会,此次公开课选择线上线下同步开展,微信公开课PRO主论坛在微信官方视频号微信派上全程直播,为用户带去公开课“云体验”。
今年微信小游戏公开课的主题为“品质立身·创新致远”,相比起去年的“内容力▪大作为▪小游戏”,微信小游戏的目标也更加坚定。究其原因,微信小游戏已经成为了腾讯游戏板块,乃至游戏产业的重要版图,很多人因为微信小游戏即点即玩的特质,从“游戏小白”变为了“普通玩家”。正因如此,强调“品质与创新”,既是义务,也是责任。
用户需求拔高“品质和创新”的价值
2020年新冠疫情的出现使得国内无数产业陷入停摆,不过微信小游戏却凭借其特质,在服务疫情防控、满足线上用户娱乐需求以及为开发者创造就业机会等方面贡献出一份坚实的力量。
据微信公开课讲师李卿的现场讲述可知,微信小游戏的累计注册用户在2019年5月突破10亿,随后便持续保持增长,并在2020年首次完成了对5亿MAU的突破。屡创新高的背后,既有平台方的不断赋能,使微信小游戏的品质表现得以提升,还有广大开发者对于优质和创新内容的提供,令小游戏被用户喜爱的同时,形态深入人心。
对比2019年,微信小游戏人均时长增长了50%,人均游戏数量增长了20%。平台用户的数据方面,其中男:女用户比例为5:5,女性用户占比高于传统游戏,女性用户需求的增长拓宽了女性向小游戏的市场空间,2020年间,有多款优质的女性向小游戏取得了出众的成绩。
上述数据,展现的更多是2020年微信各环节的深度发展,用户的增加拓宽了微信小游戏的需求受众,丰富小游戏内涵的同时进一步释放开发者的发挥空间,使其潜在的活力得以迸发。
而人均游戏数量和游戏时长增长,一方面说明用户对小游戏的内容的需求依旧非常强烈,另一方面也表明用户更愿意将时间和精力放到品质创意俱佳的小游戏上,这也意味着此类游戏将会在未来获得更多回报。
高品质提升道具变现价值
微信小游戏发展的三年间,商业化可谓是被提及最多的话题,也有很多人以此为角度对其频繁唱衰。之所以如此,《消灭病毒》的开发者周巍曾给出过两点解释,其一,微信小游戏逐步减缓了对优质产品的舆论助力,使得外界无从知悉其商业化数据;其二,生态管控力度的加强令诸多劣质产品得以关停,这也造成了小游戏不好做的假象。
在2021年微信公开课PRO现场,李卿用数据为小游戏的商业化站台。据悉,微信小游戏商业变现全年同比增长20%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。
当下,小游戏的发展趋势正在逐渐向中重度转移,而官方也为中重度小游戏开发者提供了充足的发挥空间。李卿表示,2020年,小游戏平台发布了多项工具,发布小游戏性能优化方案,对小游戏的性能进行了提升。也将缓存扩展到200M,支持3D渲染,支持多人同屏,让开发者有了更大的创作空间。
对于中重度小游戏来说,高品质带来了绝佳的产品价值,也收到了诸多热衷于此类游戏的玩家的热捧,这使得开发者愿意在中重度小游戏上付出更多心力,比如角色类游戏迎来了40%的增幅,而在突出月份,其月环比更是有了100%的增幅。
李卿坦言:“2021年,微信小游戏将逐渐引导开发者向创新型休闲、FPS、MMO、动作、SLG、MOBA等品类展开布局,用高品质产品引爆整个品类。”
对于广告变现和道具变现,二者在微信小游戏生态中有着各自的利弊。以广告变现为主的商业化产品,更倾向于将内容做的简单些,赶快接入广告的组件达成商业化的行为。从结果着眼,此类产品能够快速取得收益,但收益略显单一,且内容方面很难持续迭代。
中重度游戏的加入,将会进一步提升了道具变现的价值。据悉,2021年小游戏广告与道具流水的分成的基础规则保持不变,平台向所有开发者升级3项优惠。如果单款产品安卓道具内购低于月50万,赠送流水金额 50%广告金;如果单款产品安卓道具内购超50万,并使用快周转服务赠送50%广告金;单款广告变现产品,通过广告来源产生的收益赠送40%广告金。上述优惠,会减轻开发者在变现上的压力,将更多心力花费到打磨品质上。以品质立身,沉下心来打磨的产品,往往能够更获得用户的认可,对于微信小游戏的长线发展也将起到相应的促进作用。
或许是受到时间影响,上述演讲内容对微信小游戏的中重度小游戏布局和道具变现呈现得略显笼统。2021微信公开课PRO期间,李卿接受了媒体的群访,此次群访内容也将上述内容的轮廓尽数展现。
以下为部分采访内容:
记者:去年8月份微信公开课和今天的活动都重点提到了中重度游戏的发展情况,请问一下2021年哪些中重度品类小游戏潜力比较大,接下来微信还会在哪些方面加速释放中重度微信小游戏的潜能?
李卿:对于中重度游戏,我们提到的是广告变现和道具变现这两部分,在小游戏诞生的时候,刚好那个时间节点遇到了国家调整版号的相关规定。随着政策恢复,这部分已经恢复正常,在这样一个背景下,微信平台更多是倾向于两点,其一是不断的释放底层能力,能够让内容比较丰富的游戏接入和上架到平台上。
其二,在整个商业循环过程当中,会给予大家更多的一些帮助,让开发者在道具内购项上测试阶段看到更多的数据,在快速成长阶段以更低的成本进行精准的投放,包括OCPM能力、RTA能力等。最后进入规模化,稳定成长的时候,官方会做更多的资金层面的周转,帮助他在整个规模化的时候更好做长线经营过程。
记者:目前某些小游戏已经在加入重度的元素,比如电竞内容,工会系统等,之前提到《动物餐厅》最近还在广州线下举办了活动。当下小游戏有没有比较新的重度元素出现,微信官方对上述元素会不会有一些系统性的扶持,让中重度游戏有更多的空间?
李卿:关于此问题,我们跟开发者曾有聊到,他们认为首先做这样一个线下的秀或者线下的活动是存在相应成本的。为此他提出了两个诉求,第一个诉求是能不能把这部分影响力扩散出去,第二个诉求是官方能不能给予一些新的支持。其实官方现在走通了一个逻辑,比如以视频号为载体,通过视频号+直播开展相应活动,这应该是个比较普适的方向。
举例来说,在一个地方搞一个粉丝见面会,加上前期筹备,场地的租赁,现场的组织等部分,实施成本很高,但该部分不单单是为了互动,有了上述载体以后,倘若跟视频号结合,整个效能就会放大很多,所以我们会在视频号和游戏之间内容连接上做很多的事情。
记者:请问,微信小游戏有广告变现和道具变现,官方有没有激励手段帮助开发者参与到道具变现当中?
李卿:我们做了很多的总结和方法论,如果是道具变现,重点在于怎么样让用户更好理解游戏玩法是什么。很多做道具变现开发者是有传统游戏开发经验的,会天然把这个经验的模式带入到小游戏开发过程当中来。
举一个具体的场景,一开始连续做新手引导的目的是让用户知道这个是什么样的游戏,但新手引导不符合小游戏单次时长少的特点,所以通过观察发现,采用分布式引导才是一个比较好的形式,让玩家快速知道游戏在讲什么。
我们把上述观点变成一个方法论,以线上公开课的方式提供给了大家,也会发在社区论坛当中,告诉大家这是我们为平台总结的用户的一些特性,看到成功案例做出来的分享,我们认为这样的方法能够帮助到开发者更好的去理解用户,理解微信小游戏的一些场景。留住了用户以后,才可能有后面一系列的行为,如果用户上来可能是在朋友推荐的场景点开了,马上就可以玩,结果玩了10分钟还没有玩懂,肯定就会流失,后面做的再好,内容做的再丰富也无济于事。同理用户进入场景,如何做道具付费的破冰,我们总结了很多的方法论,都有跟大家宣传,这件事我们会在2021年持续做下去,站在平台角度看到好的案例不好的案例都告诉大家,令其真正靠品质和创新来发展。