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《Hay Day Pop》中途叫停,Supercell心中信仰之短板暴露了?

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

勇于叫停不具备成功潜力的游戏研发项目是芬兰游戏公司Supercell的老传统,甚至此前曾有公司主管坦言游戏项目最终能够成为成品的概率仅为1/10,也正因如此,他们拥有着多数游戏厂商难以企及的成绩。


11月30日,Supercell宣布将取消旗下的三消游戏项目《Hay Day Pop》。在Supercell发布的公告中能够些许感受的官方的不舍,他们坦言:“Supercell的目标是确保上线的每一款游戏都可以保持较好的留存并让玩家产生深刻的印象,尽管《Hay Day Pop》的创造过程付出了团队诸多的心血,但我们仍认为《Hay Day Pop》并未达到我们自己的标准,也未能达到令玩家满意的标准。”



《Hay Day Pop》的取消大概率是一个必然。


作为三消游戏的《Hay Day Pop》它的身上有着太多“Supercell”的点。首先,《Hay Day Pop》在画面上选择典型的Supercell式设计,且游戏的视觉体验非常符合当下的审美,较比系列IP此前的作品,升级较为明显。


为了贴合三消游戏的设计思路,《Hay Day Pop》将游戏以竖版形式呈现。平心而论,在竖版游戏设计方面,虽然有《皇室战争》的数据支撑,但Supercell可用的成功案例并不多。此前《荒野乱斗》刚遭到曝光的时候,其设计就是竖直视角,虽然《荒野乱斗》操作的简易性设计并未与竖直视角产生冲突,但该设计还是因为玩家糟糕的反馈而进行了大改,竖直视角变为横屏视角,单手操作变成了虚拟摇杆+技能释放的双手操作。这可能预示着Supercell在进行竖直视角的游戏设计的时候,也会遇到“玩不转”的情景。


不过《Hay Day Pop》的身上也有太多“去Supercell”的点,比如极为简单的玩法逻辑,基本玩家在游戏中需要做的便是“通过三消来打通关卡—通过关卡积累星星—用手中的星星解锁相应奖励—用获取的奖励去购买各类建筑及农场设施—在不断消耗的过程中积累经验升级开拓新农场。”此番设计的确过于线性,且市场上同质玩法很多,青出于蓝玩法也有很多,《Hay Day Pop》着实过于平凡。


《Hay Day Pop》诸多设计与当下市场中三消游戏别无二致


《Hay Day Pop》是一款缺乏创新的产品,虽然游戏的消除方式并非是传统的滑动消除,而是点击消除,但关卡设计鲜有亮眼内容。除此之外,《Hay Day Pop》也拥有进入关卡时的提供三个道具选择,限定步数内收集指定物品等设计,当消除的方块超过5个的时候,消除后会出现特殊道具,道具的效果会因消除的数量逐级增加,这些都已经是当下三消游戏的标配。


《Hay Day Pop》还加入了通行证玩法,但貌似有些水土不服


Supercell是一家喜欢通过简单方式呈现高深内容的游戏厂商,无论是《部落冲突》《皇室战争》亦或是《荒野乱斗》,其玩法的初始样貌都较为简洁。而《Hay Day Pop》展现的简单与Supercell一贯追求简单的颇为格格不入,内容方面的浅显降低了玩家继续游戏的兴趣,这也使得该作成绩低迷。


2020年3月份,《Hay Day Pop》在加拿大、澳大利亚、英国等地区相继测试发行,据Sensor Tower的调查,截至目前,《Hay Day Pop》收获了36万次下载、99万美元的收入,其中加拿大、英国、印度是该作下载量排名前三的地区,而收入排名前三的地区则是加拿大、英国、澳大利亚,此成绩相较于此前Supercell测试的产品逊色不少,更何况其中还有印度地区这种能够贡献庞大下载量的地区。


其实早在《Hay Day Pop》开始测试的时候,外媒记者Laura Taranto便围绕该作提出了4个需要重新评估的领域,或许令《Hay Day Pop》没有想到的是,这些需要重新评估的领域会在未来变成4个问题,最终导致其下架。


如何用丰富的内容去保证留存?


倘若对Supercell有过深入了解,便可清楚这家公司对于留存的重视程度。


Supercell曾在成立10周年的10条经验和教训中坦言:“公司更专注于创造无限游戏(the infinite game),言外之意就是很多人能玩很多年,让玩家难以忘怀的游戏。如果团队无法达成这一目标的时候,他们就不会让这款游戏上线。”


即便是在Supercell10周年海报上,出场的招牌人物也只有5位


《Hay Day Pop》欠缺的或许是让玩家留在其中的点,即便游戏拥有以《Hay Day(卡通农场)》IP为基础的农场养成内容。比如游戏围绕农场养成增加了很多装饰玩法,这些装饰品虽然可以放在任何地方,但他们的存在仅仅是摆设,所带来的只有视觉上的激励,而非实际意义的互动,如此这些内容便只能起到与传统的头像框、成就卡片相似的作用。


当下《Hay Day》IP是否真的拥有竞争优势?


此问题的答案或许显而易见,作为2012年推出的游戏,《Hay Day》的价值早就已经在游戏市场发展的漫长时光中消散,至少它已经无法再为Supercell带来战略优势。


《Hay Day》IP的热度变化曲线


此前国外媒体Deconstructor of Fun在《Hay Day Pop》测试发行之后,曾经撰文对该作的优点和不足进行了详细的分析,他们表示游戏确实存在些许亮点,不过这些亮点更多集中在玩法上,而游戏的缺点也十分明显,包括缺乏相关的剧情撑起产品内核,游戏可玩内容过少等。此外,还有宣传力度十分欠缺。


或许Supercell没有在宣传上加大力度的原因与盲目笃信《Hay Day》的影响力有些许关系,但即便如此,很多携大IP进场的三消领域前辈也都未能展现十分亮眼的数据。


玩法设计的价值究竟是正向还是反向?


Laura Taranto对于《Hay Day Pop》玩法设计是持有认同观点的,官方为了让点触式消除更有吸引力,特意在诸多细节上做出了迎合玩法核心的操作,且游戏中的部分创新也会让玩家眼前一亮。但是,Supercell并不是一家普通的游戏厂商,《Hay Day Pop》存在的意义也不仅仅是创造一个中下游产品的数据,这也是很多外媒并不认同《Hay Day Pop》的原因,因为该作的核心玩法距离Supercell的一贯水准差得很远。


“战斗通行证”这一设计本质上在于用奖励的形式促进玩家的在线时长并适当加深消费金额,不过此手段多用于中重度游戏,当然Supercell确实用实际行动证明了轻度游戏同样能玩转“通行证”模式。不过《Hay Day Pop》中的通行证模式一定程度上成为了玩家的压力,而非动力,很少有三消玩家为了不断追求奖励去持续通关。而Laura Taranto则表示,这是Supercell在以多样化形式提高游戏营收的一种尝试。


三消品类需要极高的内容更新频率,以小团队为公司文化的Supercell能否完成重任?


外媒Deconstructor of Fun曾采访过《Hay Day Pop》的相关制作人,他坦言:“在Supercell,我们保持了一贯的公司文化,团队规模相对较小,更强调团队的经验和活力,并非单纯追求团队规模。团队的人数始终保持在5到10名开发者的区间,所以我们花费了6个月的时间才让游戏在加拿大的应用商店上与玩家见面。”


《海岛奇兵》团队发布期间办公的情景


对于三消游戏而言,小团队很难满足游戏的更新效率,所以《Hay Day Pop》似乎缺乏很多内容,像是对游戏推进有着极大促进价值的故事情节、满足头部和中部玩家关卡需要的活动内容、持续更新的新颖关卡等。


值得一提的是,Supercell CEO还曾透露过希望游戏通过更多内容展现,如新内容、新活动等去保持与玩家和社区的良性对话,进而保证游戏的长线发展,而《Hay Day Pop》恰恰放大了小团队和保证更新两者间的冲突。



此外,游戏内容的单薄也会对游戏的营销产生影响,比如《Hay Day Pop》的广告呈现内容更多集中在农场和玩法,这在当前的三消市场中无法对用户产生有效的吸引效果。


当然,或许《Hay Day Pop》会在未来以另外一种形式呈现在玩家的面前。


倘若时代认同此玩法的优质设计,那么将被摒弃的设计以崭新的形式展现在玩家面前也是Supercell经常会做的一件事。在《荒野乱斗》海外版上线之前,笔者曾经分析过为何Supercell会在它身上花费如此多的精力。


在Supercell官网“我们的故事”中,官方对此前曾Pass掉的游戏《战斗的伙伴》(Battle Buddies)进行了简要叙述,该作也被视为是《荒野乱斗》的前身。作为一款策略竞技游戏,《战斗的伙伴》的主要玩法在于通过星际射线射击其他玩家以及未知的怪物从而取得胜利,而对于玩法的展现形式,除却背景的不同,人物并未沿用Supercell的惯用形象,无职业和攻击方式的区分之外,均与《荒野乱斗》颇为相近。正是Supercell对《战斗的伙伴》玩法价值的信任,才会在无数次推倒重做后使其以《荒野乱斗》的形式与玩家见面。


所以,与其说《Hay Day Pop》是一个失败作品,倒不如说是Supercell成功前的积累。毕竟,该作的失败暴露出了太多的问题,也一定程度上展现了Supercell所信仰的那一套的短板。



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