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《剑侠情缘2:剑歌行》全平台上线,磨剑三年能否为MMO带来新惊喜?

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

2016年底立项,经历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称“剑歌行”),终于揭开神秘的面纱。8月3日,在西山居于珠海举办的剑歌行发布会上,制作人刘希宣布,剑歌行将于8月4日正式上线。


8月4日,剑歌行上线仅1个多小时,就登顶了App Store游戏免费榜。


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事实上,早在2018年10月,这款产品就公布过上线日期,并策划了一些市场活动,只是后来产品一再跳票,这“一别”就是近两年。


姗姗来迟的剑歌行希望为行业带来一款什么样的作品?


剑侠IP迎来新征程


自1997年4月30日《剑侠情缘1》发布至今,《剑侠情缘》系列IP共诞生了十余款游戏,涵盖端游、页游与手游。二十年来,《剑侠情缘》系列游戏陪伴了一代中国玩家的成长,早已成为国产游戏的标杆之作。正如金山世游CEO郑可所言,剑侠情缘对于许多玩家,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春回忆。


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15年前,西山居音乐创作元老罗晓音为《剑网2》创作了《三生三世》和《剑侠情缘》两首主题曲,和《剑侠情缘》其它的经典音乐一样,在玩家当中广为流传。发布会现场怀旧气息浓厚的音乐,将玩家带回到15年前的剑侠江湖。


2005年9月,由甄子丹代言的《剑网2》正式公测,公开资料显示,《剑网2》公测后9小时在线人数达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,最高在线人数一度突破30万。后来,《剑网2》还由智冠科技代理到台湾和东南亚,均取得不错的市场反馈。


作为一款运营15年的产品,时至今日,《剑网2》依然有忠实玩家为之坚守。在端转手的尾声,西山居推出《剑网2》的手游作品,希望复刻《剑网2》端游,将情怀延续到新的产品中的同时探索更多可能性。

情怀之外,西山居也希望更多的年轻玩家进入其营造的武侠世界中。


这一次,西山居邀请高晓松和毛不易为剑歌行创作了主题曲,不难看出,剑歌行想在营销层面串联两代人的江湖情怀,让老玩家重拾记忆,为新用户带来全新体验。


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不过,对于更年轻的用户群体,更轻度的玩家生态来说,情怀二字分量或许并没有那么重,只有拿出符合IP历史地位的产品才能享受IP带来的正向影响。


在这样的背景下,剑歌行一面是核心玩家的期待和经典IP的延续,另一面是边缘玩家涌入。这些玩家可能更注重剧情、画面或者深度玩法,剑歌行如何不会让这截然不同的两批玩家失望?


MMO需要创新,剑歌行做了什么?


不可否认,和其他类型的手游相比,MMO有其独特的优势:题材多元化、玩法及数值体系成熟、生命周期长等,这些优势也同样体现在了营收的成功上。在利益的驱使下,越来越多厂商开始遵循一套成熟“套路”来制作MMO手游,但正是如此,MMO市场的同质化现象非常严重。


最近几年,MMO手游开始陷入了一个怪圈:任务繁杂,主线任务、剧情任务,让玩家应接不暇、疲于完成。而这些任务又是通向更高等级,解锁更多技能的必经步骤。过去,许多人在MMORPG领域上打磨产品依旧是以“一条龙任务”的形式留存玩家。


因为缺乏创新,玩家对这一类型游戏的期待值也日渐下滑,甚至出现了疲倦感,而市场红利期过后的MMO手游的不足之处愈发明显。越来越多相似的MMO不断涌向市场,它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异,但“套路”显然在市场中已经行不通了。


作为MMO大品类中的一款手游产品,剑歌行无法跳出MMO的固定范式,但这不妨碍它在既有的框架中做出创新,为这个品类带来新思路。


相比于泛泛而言谈论创新,刘希更希望是做到这款产品整体上在MMO指定品类内,能够让核心用户感觉到剑歌行的创新。


剑歌行是西山居首款采用虚幻引擎4打造的武侠MMO,刘希认为,作为一款次世代的手游作品,首先游戏在声光电的打磨上不能落后于同类产品。在此基础上,西山居进一步对MMO玩法进行一系列新的探索。



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首先,在等级方面,剑歌行去除了RPG游戏中的等级概念。


实质上,现在的MMORPG手游更应该“接地气”,用户希望不需要花费太多时间就能体验到一款MMORPG游戏的精髓。


目前市面上绝大多数MMO游戏,需要玩家先练级,练到不同等级开放不同的功能,剑歌行希望把这些门槛抹掉,让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容。这样一来,用户能力的成长不再跟等级门槛挂钩,玩家才能更快地进入人与人的交互乐趣中。



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其次,剑歌行主打全开放的自由交易。


刘希认为,目前市场上号称自由交易的大部分MMO,多数是半开放式拍卖所形式的交易,玩家不能点对点,无法直接跟某一个人交易,游戏厂商这样做,可以避免一些恶意交易,但也让玩家失去了一些自由与乐趣。


《剑网2》在端游时代就有一套独特的经济体系,这一次剑歌行再进一步,大胆的使用了全开放的经济体系,与常见的拍卖所相比,剑歌行的玩家之间可以相互讲价,去挖掘高卖低买的一些商机,而不是面对一个冷冰冰的价格列表。



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另外,职业战斗方面,剑歌行将所有的流派全部向玩家开放,玩家可以根据自己的喜好随时切换,以此匹配无等级的概念。


这一创新解决的是玩家练错了职业怎么办的问题。在大多数MMO中,玩家练错了职业就要重新开始玩。剑歌行中一个角色可以切换所有的资源,玩家培养过的资源和能力的投入,可以实现无损的转移,减轻数值的束缚,从而体验到更多的乐趣。


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精品打磨加长线运营策略


通过IP变现,做一款一波流产品,似乎现在是手游行业上的“共识”。但西山居显然并不是这样想。一波流的做法不适合拥有20多年品牌积淀的剑侠IP,对于核心产品,西山居显然在刻意放慢脚步。


近期西山居另一款拳头产品《剑网3指尖江湖》上线一年后迎来公测,一度冲上iOS畅销榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印证:产品精品化和运营长线化的策略,在移动端市场同样行得通。


经过三年多打磨的剑歌行,与西山居始终秉承的精品策略保持一致。单从剑歌行的制作团队来看,剑歌行由《剑侠情缘网络版2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。刘希认为,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致,“他们都希望做真正好游戏”刘希坚定的认为,只有做过长线产品的团队,才能耐住寂寞,把一款产品打磨到最佳状态。


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对于一款武侠MMO,在刘希看来,“武侠”的感觉很重要。武侠游戏一个很重要的特点在于对抗,因此,策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位。剑歌行将核心玩法聚焦于对战,每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间。专注于核心玩法的打磨,是一款武侠实现长线的根基。


“西山居会延续长线思路继续打磨剑歌行,剑歌行不一定能一炮而红,但我们一定能为市场和玩家做一款特色明显的产品。”刘希说道。


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