2018年的时候,方趣网络CEO方师恩在接受我们采访时表示,在刚成立的两年中,我们没有精力去想这些,只考虑如何把产品做好,让公司活下来。这是一个很现实的目标。
现在,方趣网络不仅活下来了,还活得很滋润。
国内游戏行业中,深耕细分市场、产品多点开花、专注海外发行,企业各有各的战略,各有各的生存方法,而方趣网络在这中间显得比较另类。他们几乎凭借打磨《蜀门手游》一款精品建立起了品牌口碑。但需要注意的是,在行业遇到版号政策收紧的大环境下,方趣网络的精细化长线运营优势就得到了充分的体现。
最近,我们和方师恩先生聊了聊。他向我们大致介绍了两款新游的制作和发行理念,并表示,即便方趣网络乘风破浪,也不会忘记自己的企业标签。
游戏智库:《蜀门手游》即将迎来三周年。在突破三周年的小目标之后,还有什么进一步的规划?
游戏智库:后续还会加强加深MMO手游的合作吗?
方师恩:聊过的团队不少,但我们还是非常谨慎地看待MMO手游的合作。
因为《蜀门手游》我们已经整整运营了三年,可能和大厂的IP沉淀相比还有很大差距,但比下有余,未来还有很大的价值可以去挖掘。如果有一款新的MMO类型产品来接档,我们不希望只是简单“复制”。以目前的发行经验来说,即便是不带IP光环的MMO产品,我们以现有的发行思路也能赚到钱,但我觉得意义不大。人往高处走,水往低处流。要么不做,要么就去扮演“超越者”,给自己一个更高的目标。
游戏智库:赚快钱一直都不是方趣网络的风格
方师恩:对,我们一直就不是一个想靠堆量来做产品的公司。游戏公司赚钱很难,但有时又不怎么难。重点是要有自己的“行为准则”。
游戏智库:方趣网络在精细化长线运营方面做的不错,但新游方面没什么大动作。这是出于什么战略原因?
方师恩:我们的基调一直是按照产品线的方式来执行战略。对于MMO产品线,刚才已经初步回答了,它是一个很长线的操作,在不跑量的前提下,去超越我们上一款MMO产品。所以需要很长的构想和准备时间。
游戏智库:您的意思是,《魔灵时代》和《神话奇兵》两款新游是同品类的竞争关系?
游戏智库:为什么会选择放置卡牌?
游戏智库:市面上放置类手游超级多。在玩法上,你们怎么破局?
游戏智库:同为放置卡牌,但两者表现力和内核不同?
游戏智库:你们会采取哪种发行思路?
方师恩:首先可以肯定的是,这两款产品会在全球发行。在此之前,我们的基本定位是一家纯粹的发行商,只是对产品参与比较深。但是这次的新产品,我们扮演的是研发和发行两个角色,既有我们自发行的地区,也会有和一些当地的发行商进行合作,方式比较灵活。
游戏智库:这两款放置卡牌新游进行封闭测试了吗?如果进度顺利的话,什么时候能上线?
方师恩:其实《魔灵时代》已经偷偷做了三次测试了,今年1月份的时候就已经拿到了版号,《神话奇兵》也进行了一轮测试。因为卡牌游戏的测试相对还是比较容易去实施,所以我们希望通过比较多的测试来推动这个产品的改进。比较欣慰的是,用户的反馈包括产品的质量超出了我们的预期,团队的表现还是非常不错的。
游戏智库:随着新游排上日程,方趣网络的业务等于是扩容了。我看到你们官网上招聘信息很密集。目前,方趣网络的人员规模和业务规模有多大?
游戏智库:您希望给方趣网络在游戏行业里 打上什么样的标签?
游戏智库:有了一款成功的产品打底,方趣网络未来的发展道路是否会走得激进一些?
方师恩:秉承精细化运营的思路,往后推出的MMO产品一定走向更高的台阶。未来,我们希望能够更多的整合行业资源,进行自我提升。这两年的 IP联动已经算是一个基础性的尝试,今后在这类合作上会做得更多,拓展的面也会更广。还有一条轻量化的卡牌产品线,对我们来说有一定的探索性质。虽然暂时没办法达到《蜀门手游》的高度和精细程度,但也是具有想象空间走出去的一条线。
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