Q3已至游戏未至,字节跳动又有了一些新想法
导语:此前有消息显示,字节跳动给严授做出成绩的期限为2020年第三季度。如今2020年第三季度已过去1/4,仅有一款“漫改MMO”低调亮相。
字节跳动加码游戏业务一事在2020年初被炒的沸沸扬扬,4月24日下午,字节跳动副总裁、游戏业务负责人严授发布微头条表示,“字节跳动游戏业务会有耐心地持续投入,游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的,未来我们很看好这个方向,并将在2020年招聘超过1000人。”此番言论的发布,更为字节跳动赋予了一种冲向前线的既视感。
字节跳动旗下的游戏产品相信很多人都略有耳闻,以Ohayoo(朝夕光年)为圆心,以休闲和超休闲游戏为半径,划出的圆圈就包含了字节跳动当前所有的游戏产品。当然,游戏产品趋向轻量主要还是源于字节跳动旗下产品买量能力的释放,而超休闲游戏又非常契合买量打法,就造成了当下的状况。
想要进入游戏市场,仅靠休闲游戏自然远远不够,而且市场想要看到的,字节跳动想要呈现的肯定不是这般“简单”的内容。大家所关心的,就是字节跳动在重度游戏领域的成果,是他们此前曾答应的,将会在2020年上线的一款MOBA、一款SLG和一款MMO游戏。此前有消息显示,字节跳动给严授做出成绩的期限为2020年第三季度。如今2020年第三季度已过去1/4,字节跳动准备得如何?
略显“单纯”的MMO产品
该作改编自同名IP,“镖人”曾被誉为国产漫画界的“小众神作”,曾凭借粗犷的画面表现力和令人印象深刻的人物、剧情刻画,3次登上日本央视NHK,被盛赞为“世界级的中国漫画精品。”
毕竟是中重度游戏处女秀,朝夕光年在IP塑造上中等偏上,而在玩法的呈现上就稍显外行。比如《镖人》在画面的表现上尽可能的还原了原作漫画“粗矿野性,潦草中不失细腻”的画风,但部分建模着实简陋,场景的整体风格紧贴大漠孤烟直的冷峻寂寥,播片的内容也将武侠格调展现了十之七八。
《镖人》中的石窟场景
玩法方面,《镖人》采用的是最常规的,直上直下的MMORPG,整体玩法过程趋线性,这在当下摒弃同质化,追求创新的MMO市场中有些俗套,很容易被玩家误解为套IP的圈钱产品,但该作在强化内容和养成内容的设定方面都看得出是花了心思的,比如游戏中有一种名为丹青的强化机制,玩家可通过集齐漫画分镜的形式来为自身提供强化,此种设定既贴合IP漫画本身,又释放了MMO玩法特性,创意着实别具一格,只可惜太过寡淡,带来的往往是一瞬的惊讶,无法挽救整体认知。
此问题的出现一方面源于朝夕光年更加习惯以运营休闲游戏的形式去做事,另一方面似乎是字节跳动的制作人员在工作方面暴露出的问题,倘若这种刻板印象无法用直观的表现形式去解决,或许其频繁招揽游戏人才的游戏部门将会遭受更多的质疑。
《战斗少女跑酷》——版号试金石?
重度游戏方面已显露踪迹,关于版号申请,字节跳动也已具备的充足的经验。2020年7月8日,字节跳动旗下首款取得版号的产品——《战斗少女跑酷》正式上线。该作在今年3月6日的时候,出现在了国家新闻出版广电总局下发的三月首批版号名单中。
《战斗少女跑酷》的玩法就是典型的休闲跑酷玩法,游戏的主要卖点在于夸张的色调,颇具美式街头的潮流感,时尚换装和搞怪武器,至于其他方面,并未脱离传统休闲跑酷游戏的核心基调。
截止目前,《战斗少女跑酷》在TapTap上的评分为5.9分,有一部分玩家在评论区中表示该作的风格涉嫌抄袭一款Sybo Games旗下2015年上线的游戏《刀锋酷跑》,绝大多数人厌烦它的关键还是在于密度较高的广告。
此前,笔者曾谈及广告泛滥将对超休闲游戏的损害。广告模式是超休闲游戏最常用,且最主要的变现方式,通过插入多种形式的广告,为超休闲游戏创造游戏以外的收益,但很多超休闲游戏广告密度大,时间动辄30秒,而超休闲游戏每局时长无非几分钟,部分关卡简单的可能只需几秒,所以就很容易造成广告时间超出玩家容忍范围的情况。
此前伽马数据与AppLovin联合发布的报告中曾给予过一个建议,报告中表示结合游戏场景,展开多种广告形式的组合使用,能够缓解部分广告对于用户的负面影响,甚至获得用户的认同,可惜,这一点《战斗少女跑酷》并未做到。
对于《战斗少女跑酷》,在它获得版号之前笔者曾经进行过App Store版本的试玩,总的来说,该作的玩法方面的呈现形式确实与《刀锋酷跑》十分相近。《战斗少女跑酷》的原名为《刀光与少女》,开发商为SunnyGame(广州晴天网络科技有限公司),该作不仅获得过AppStore的预订推荐,还参加过TGS2018东京电玩展和2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会。
《战斗少女跑酷》这一名称贴合该作战斗跑酷的风格,玩家操纵的角色一直处于奔跑的状态,与传统跑酷不同,战斗跑酷强调玩家在遇到障碍物的时候击飞它,所以在游戏中玩家的操作更加多元化,当玩家近距离面对敌人的时候,只需向上滑动即可完成击打,同理左右侧的怪物也仅用左右滑动便可完成,且游戏中还增加了二段跳,抓墙等元素,为玩家给予一种击打的爽快感。
不过平心而论,作为字节跳动第一款取得版号的产品,该作并不亮眼,远不及未取得版号的《脑洞大师》《我功夫特牛》等产品那般出众,无论玩法,还是成绩。质量方面,游戏隐约有种卡顿感,大概率是动作设计方面缺少中间帧造成的结果。据七麦数据显示,该作App Store免费榜最高名次为上线首日的53位,随后便跌至TOP100开外。
此前,笔者表示字节跳动在这款产品上不会花费太多心力,它更像是一款为了摸清版号申请流程,总结经验教训的试水作,“它取得版号这件事”的价值,要大于“它取得版号意味着向游戏领域发力,成为腾讯、网易新的竞争对手”的价值。
将休闲游戏深度化
关于游戏相关的业务,字节跳动一直都很急,游戏上面已经提过,而游戏还未八字完成一撇,它又开始了电竞方面的布局。
据悉,前阿里巴巴高级总监、全球电竞负责人之一的冯炜皓不久前已加入字节跳动,倘若此事属实,相信字节跳动在国际电竞产业上的布局将不会久远。2019年,原腾讯互娱乾坤产品中心助理总经理那拓就曾加入字节跳动,担任其深圳工作室重度游戏发行线总负责人兼电竞赛事负责人,二者一国内一国外,算是完成了字节跳动涉足电竞的领导成员构建。不过,想要进军电竞,手中需要有十分成熟自研竞技性产品,关于这一点,字节跳动还差得很远。
回到休闲游戏,其实字节跳动始终希望在休闲游戏领域展现出一些别样的想法和内容。比如《我功夫特牛》一定程度上借鉴了Roguelike玩法的精髓,为游戏角色提供了独特的提升机制,如等级提升、打法提升,当玩家进入下一阶段后,将被赐予一定的属性加成的数值提升,或者增加额外技能的操作空间提升等。
但另一方面,字节跳动有希望保留休闲游戏门槛低、易上手、碎片化等优势,毕竟只有当这些优势存在,产品才能够通过买量打法实现变现。
此种操作对于字节跳动的游戏业务有着极大的帮助,将休闲游戏适当加入有深度的内容,能够一定程度上打破字节跳动关于休闲、超休闲游戏运营方面的束缚,使其能够脱离生命周期短、玩家新鲜感下降迅速等问题,使游戏不再束缚于买量打法。如《我功夫特牛》中的怪物攻击模式并不单一,且攻击力不低,借此融入一定走位和操作内容,为了满足所有玩家,官方加入了自动攻击选项,但通关效果要比自己打略逊色一些。
此外,朝夕光年旗下的《Rosetown Diary》也是走了这条路。该作画面十分柔美且极具欧式风格,玩法上,本作采用“三消+恋爱养成”,三消方面,本作在沿用传统的同时加入了别样的消除手段,使三消变得更加灵活;而恋爱养成上,该作设置了诸多人物剧情、任务设置、以及多种选项,甚至是换装都会对故事的进行造成影响。
上述操作其实都是字节跳动在现有品类的基础上,通过内容的变动去提升游戏的深度的例子。对于休闲游戏尤其是超休闲游戏来说,上述改动往往能够较好的克服当下行业中,主打买量玩法的游戏产品创意干涸、内容单调,厂商被迫向深化买量业务倾斜的乱象。对于字节跳动而言,此番操作也为其提供了一条新的通路,当然,如此做一定会加重游戏的制作成本,究竟是一本万利还是赔本赚吆喝,或许要结合市场未来发展辩证去看。