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一场终结所有战争的战争,默默走向了它的终结

时间:2024-10-08作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

近日,曾经风光无两的《使命召唤Online》(CODOL)在一片唏嘘和错愕中发布了它的停运公告,将于8月31日正式停服。未曾想,在七年之前的8月1日,CODOL迎来了首次大规模测试,正也是迎在了暑期的热度上。

说来也巧,笔者接触CODOL,正是2014年的高考过后,一个没有作业的假期,大把时间挥霍在了“坠机之地”、“交叉火力”、“安全屋”之中,而在这之前,整个初中和高中阶段,网络游戏都处于一场巨大的舆论战争中,关于射击网游霸权的混战,其烈度不亚于今天二次元手游中的鄙视链。而由从COD7开始接手系列的Raven原班人马打造的CODOL,无疑是一场终结战争的战争,真正的正规军入场。

无论是命名,用户,还是运营和玩法,CODOL都广泛对标着彼时FPS网游的玩家市场。不同于现在许多玩家玩FPS会晕,那时很多学生党不玩FPS会“死”,射击网游充分满足了学生群体的游戏需求。

节奏极快、反馈强烈、单局时间短、消费适中,这也让CF常年盘踞在网游收入排行的顶端,毕竟相对于《魔兽世界》这样的大部头,以及一众高消费级RPG端游,FPS网游要亲民得多。比起休闲网游,枪战题材又要刺激不少。在之后的很长一段时间里,这些游戏的设计思路都几乎没有太大的变化,只有游戏画质不断迭代,最终来到了2014年的CODOL,一款画面无敌,IP无敌,宣发无敌的终极FPS网游。

自此之后,很长时间就再也没有出现过这种类型的FPS网游新作。如今我们熟悉的《绝地求生》《Apex英雄》都是吃鸡,CSGO和《守望先锋》则是纯竞技,观感和体验上都有着较大的不同。到底什么才是射击网游,什么又是射击网游的战争,今天我们可以盖棺定论。

僵尸大战

在CF最初出现的时候,它只是一个局域网游戏的互联网版本,真正补齐FPS网游版图的关键则要等到一年后的《反恐精英OL》,虽然后者的名字听上去更像是升级版的局域网游戏,但它却提供了网游史上堪称“隆中对”的设计——生化模式。

不过如今的CSOL生化模式也已数值崩溃

生化模式首先解决了游戏的门槛问题,彼时的射击游戏研究尚未涉及TTS/TTK(单位存活时间、单位击杀时间),用大白话来说就是血量厚度,OW的TTK时间较长,直观感受自然是对枪法的需求低了,顺应而来的就是对策略的需求。生化模式的出现让游戏的入门门槛不再由枪法(鼠标定位能力)一个变量控制。

第二点,打僵尸的加入同时让道具收费的运营模式有了立足之地。在传统的CS中,武器的数值是非常严格的,AK的射速为600 pcs/s,后坐力多一点少一点,都会导致属性较差的一把几乎没人愿意玩,很快,不需要几次迭代,道具数值就会大大超出游戏的框架。

因此在此之前,我们经常看到CF的氪金道具,往往只是无关痛痒的增加了几发弹匣,但即使如此,依旧被许多习惯于局域网对战的玩家指责为“Pay to Win”,不过一旦加入了新型的敌人,数值上的平衡也出现了全新的维度。

我们可以看到CSOL的第一个收费道具,就是一把弹容为200,但是精确射击能力与其买枪价格完全不匹配的机枪MG3。显然设计者很自然地把这个道具绑定在了新模式上,关于生化模式的武器迭代,成为了游戏长期苟命的关键。

最后,打僵尸不仅作为PVP题材,也能发展成PVE玩法。在推出的几年间,所有的FPS游戏都复刻了各式各样基于生化模式的玩法,整个CSOL甚至以此为原点,创作出了横跨近十个模式数十张地图的剧情故事。众多模式之下,只要能够有一个或者几个模式得到欢迎,那么游戏的付费道具又可以以此为卖点,再续上几个大版本。当然,模式多了,撞车也是非常常见的,关于玩法的抄袭,也成为了老生常谈的话题。

拢共加起来得有30个模式 这还是在已经合并削减几次的基础上

可以说,生化模式的加入,让FPS网游有了足以形成方法论的营收模式,也让业界开启了一场僵尸大战。CODOL同样深谙此道,整个Online的剧情起源于正传中的Nova毒气,最后发展成了僵尸病毒,但因为国内的审核关系,僵尸变成了电子骷髅,但其实也是同文同种的。

收费革命

然而,CODOL并没有完全遵循这套运营思路,我们可以发现,它正式公测后的出现的收费道具并没有完全基于生化模式,反而更多地在影响传统COD玩法平衡,这也就为本作埋下了祸根。到目前为止,“滚模式”的道具收费网游尚在残喘运营的都是第一代最为元老的入场者,而武装到牙齿的CODOL却提前离场。

我们经常说,打败LOL的肯定不会是另一款MOBA,历史上众多号称“WOW杀手”的游戏,也再难改变MMO端游的发展态势。对另一个一代宗师FPS网游而言,道理也是相似的。只不过,当年的FPS不胜在玩法,胜在收费方式,如今也是输在收费点上。

《Warframe》登陆时需要手动输入密码的界面顿觉恍如隔世

如今还有多少游戏需要你在登陆时输入密码?业界正在用这种方式,将网游慢慢变成了所谓的服务型游戏,直观的看,服务型游戏可以卖DLC内容、内购卖皮肤、卖通行证顺便卖皮肤,直接贩售付费道具的模式已经退出舞台。从P2W到卖皮肤的革命,正是来源于MOBA游戏这样一个必须完全尊重竞技性的游戏品类,当玩家和市场发现不通过“氪金变得更强”也能很好玩时,大环境就再也回不去了。

新一代的多人FPS,CSGO通过建立二级交易市场和随机磨损系统,开箱系统稳坐竞技射击游戏的营收宝座。《守望先锋》则是通过将角色喷漆、表情动作、胜利演出等装饰道具捆绑在同一个抽奖系统中,发挥了暴雪游戏与众不同的个性。最后《堡垒之夜》集大成者,开创了OverPass系统,将消费者心理的“不卖立省”转变成了“不买就亏”,配合内购饰品,完成了新一代射击游戏收费方式的进化。

在这个时代大潮下,CODOL默默选择了反其道而行,以最传统的方式离开舞台,它的登场并不是失败,只是这个玩法盛极而衰的节点。

复古风潮

停服的消息传开之后,不少玩家纷纷表示要装回游戏做最后的告别,告别不仅仅是对CODOL,也是对整个野蛮生长的FPS网游时代,目前保持稳定更新的只有Steam上的《WarFace》,在更新公告里可以看到熟悉的黄金AK、水晶M4,然而游戏的国服在2015年6月停运,国内玩家希望体验到流畅对战的同类游戏,还真的只能去下载画面水准停留在2000年硬件水平的CF、《逆战》、CSOL。

虽然不是同一种文字,但是是同一个味道

本质上讲,“滚模式”卖收费道具的射击网游,和“滚服”割韭菜的传奇页游,好像也没有太大的区别,我们现在能够看到许多依旧留在老游戏里的老玩家。对于端游的停服,运营上给与了手游的礼包,但我们都知道,端游和手游并不是同一种体验,在结束了CODOL后,这个市场将完全成为了一片死海,所谓“3亿鼠标的枪战梦想”,此后还能剩余多少?当玩家世代发生交叠,是否未来也会有专门面向这批用户的怀旧服游戏呢?

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