Ohayoo的买断制首秀:《阿比斯之旅》的青涩和激进
去年9月21日的Ohayoo开发者大会现场,Ohayoo总经理徐培翔在关于休闲游戏的未来这个问题上给出了自己的态度,他表示:“未来重度用户会不断降维,其支付意愿也会有一定提高,广告变现的比例会下降,届时我们也可以做买断付费的休闲游戏,但这可能需要几代人的时间。
徐培翔为何要说出“几代人”这个时间概念尚不知悉,不过若从现在向回看,这个“几代人”的过程仅有7个月。
2021年3月11日,由LinkJoy开发,Ohayoo发行的《阿比斯之旅》正式上线,该作并非是一款休闲游戏,而是结合策略与故事的DBG游戏,玩家需要进入到一个名为阿比斯的深渊中,通过剧情的引导和各地区任务的发掘,不断对卡片进行增强,完成对整个故事的探索。
《阿比斯之旅》更像是一款意外诞生的游戏,LinkJoy曾表示,该作的灵感主要来自于2017年TapTap年度最佳独立游戏《小小航海士外传》中的灵觉牌玩法,不过官方也在TapTap的简介中表示,该作对此类玩法进行了一定的改良,在能量限制的基础上加入牌阵的概念,部分卡牌的性质会因摆放的顺序产生特定的牌阵效果,完成带有跟多羁绊性质的卡牌的配合。
正如上面所述,《阿比斯之旅》是一款买断制游戏,其实官方曾在“开发日志”中表述过自身的纠结。该作在立项初期官方希望将其做成一个免费下载,游戏内付费的强联网的游戏,并在以后加入实时pvp对战模式,但在上线前,官方将其改为了付费下载,也正是这个激进的决定,让它成为了Ohayoo的第一款买断付费游戏。
当下《阿比斯之旅》售价为6元,截止3月17日有超过16000人购买。不过该作上架几天之后评分跌至6分,之所以取得如此成绩主要原因还是在于官方的“转变不及”,上线前的突然修改让它成为了一款需要买断,但也有很多配合内购玩法的游戏,很多玩家也是因为这两种反差对这款游戏一言难尽。
手绘画风辨识度明显
《阿比斯之旅》所要讲述的是一个想要拯救伴侣的少年,所遇到一系列光怪陆离事件的故事。由于将深渊作为庞大世界观的主要展开场景,所以整体风格以阴暗为主,不同的地区虽然呈现出多样的地貌,但并没有违背整体的阴暗基调,便于让玩家沉浸其中,细致得去探索每一处未知。
题材的特殊性令《阿比斯之旅》的美术风格颇具辨识度,虽然所有内容皆为手绘,但线条清晰且不失细节,画面简单复古,在诸多古老遗迹的刻画上还适当借鉴了版画的表现手法。
此外,《阿比斯之旅》拥有较为浓厚的克苏鲁味道,游戏中诸如树木、杂草、石柱倘若延展在空中都带有触手的感觉,盘旋在地上皆仿若血液脉络,充满手绘的艺术风格结合怪诞的表现形式,将整个世界的深邃塑造的淋漓尽致。
游戏的UI页面就是玩家开启游戏故事的第一幕,一位双目失明的老者在一个树下休息,故事中就是它指引玩家进入深渊,故而玩家点开它之后就可以开启剧情故事;另外,主界面还有三个不同的物质,分别对应契约(天赋等内容)、英灵模式(Boss rush)和深渊模式(Roguelike),诸多内容十分贴合游戏风格。
此番操作可以使场景的切换变得更为自然,也十分贴合整个故事幽暗气质,帮助玩家快速融入到游戏中。
叙事虽好,但也不好
Roguelike+牌组构筑(Deck-Building)在当下并不稀奇,不同于CCG和TCG,此类玩法中套牌会随着玩家游戏的深入不断补充,逐渐从几张简单的卡牌组合变成一套拥有完整体系的套牌,进而向游戏的更深处挑战。
《阿比斯之旅》亦是如此,进入游戏后,玩家会持有几张提供攻击和提供防御的卡牌,出示攻击卡牌可以打掉卡牌上所写的相应血量,而防御卡牌则是为玩家提供一回合卡牌上所写的相应数量的盾,随着游戏的深入,玩家会通过商店等多种途径取得更优质的卡牌,进而完善自身套路。
相较于线性的DBG,《阿比斯之旅》略显灵活,在游戏过程中,玩家可以选择自己所要去的地方,游戏的地图上可能同时出现多个地点,玩家可任意选择,不同的选择可以开启不同的故事,遇见不同的怪物,取得不同的奖励。不过该作灵活度有限,当玩家开启一个事件的时候,往往需要按照这个事件的指引去相应的地点,所以单从事件本身出发,该作的剧情流程仍为线性。
该作其一的创新在于加入了一定的RPG元素,将卡牌构筑与剧情叙事进行一定结合,通过对剧情的细致描述,使玩家深入到内容叙事中,去感受剧情和卡牌对战的双重乐趣。通过游玩可知,该作对于背景、场景、人物和怪物的样貌、动作等均有详细的刻画,目的就是希望玩家能在脑海中构筑出清晰的画面闪回。不过该作并未设计部分大段叙事的跳过,对于那些更喜欢卡牌对战而忽略叙事的玩家来说会稍微感到烦躁。且游戏的剧情分支有限,特定的事件下很难去发掘其余的方向,总的来说,就是呈现形式略显稚嫩。
另外,玩家在游戏中还有机会得到秘器等装备,不同形式的秘器会提供不同属性的加成;玩家在进行不同事件的时候有可能会取得不同的增益,途中遇到商店等地点也可以通过购买等手段对套牌进行整理;游戏中还提供了记忆碎片玩法,玩家会在游戏途中取得记忆碎片,不同碎片会提供正/负效果的增益,同时帮助玩家更深入的了解剧情。
上述诸多元素的设计,在于提高游戏的可玩性,诸多增益的出现会令玩家享受到逐步走向强大的快感,而负面Buff的出现也会适当影响到玩家的游戏路线,事件的随机性,拓展了游戏的深度,为玩家提供了不断挑战的动力。
诸多设计的“青涩”呈现
作为一款DBG游戏,卡牌对战才是核心。《阿比斯之旅》的对战阶段较为固定,回合开始后玩家会固定抽到5张卡牌,在自身能量的限制下打出相应的牌去攻击。而地方的攻击将会显示为技能图标,玩家可对此打出具有针对性的操作,进而获得胜利。
通过一段时间的游玩,可以看出制作组在诸多环节上驾驭能力的不足。此前官方表示该作的创新之一就是在能量限制的基础上加入了牌阵概念,部分卡牌在牌阵中摆放的顺序会产生特殊的“牌阵效果”,部分特殊词条的牌配合得当与随机摆放有着天壤之别,不过该作并未向玩家提供了解词条的契机。玩家能够了解词条的途径,就是在战斗的时候长按卡牌,进而去观看卡牌所携带的对应词条,所以其学习成本不仅包括了熟悉词条,甚至还包括了寻找词条。
纵观当下RogueDBG很少有去尝试在其中夹杂篇幅过长的RPG叙事,究其原因,卡组构筑需要大量重复游戏流程以解锁牌组同时研究套路,而RPG叙事则包含了复杂的故事背景和人物关系,两种玩法均存在一定的阅读成本,倘若结合得并不完美,很容易消耗游戏热情,使玩家很难去多次重复进行相关流程。
不过《阿比斯之旅》也提供了相应的解决方案,也就是英灵模式(Boss rush)和深渊模式(Roguelike),前者等待玩家的就是连续的战斗,后者玩家可以适当选择每周秘境和深渊挑战体验更快捷的游戏流程。上述几种玩法拥有排行榜系统,赛季结束的时候排名前列的玩家可收获相应奖励,部分从买断制游戏视角去看待《阿比斯之旅》的玩家对此颇有微词,这也是官方此前纠结的负面效果。
很多玩家也发现了该作的诸多不足,比如对于词条的了解过于麻烦且配合烧脑;基础卡过于弱势,而商店每次仅能删除一张卡,很难组成一套完整且爽快的卡组;深渊模式层数难度跳跃太大,人物数值成长曲线与怪物成长曲线存在明显差距,致使后期脸黑严重影响体验;玩家对于秘器无法有效掌控,只能等到数量满了的时候方可更换。这些内容对于游戏的影响有限,却将制作方在此领域的稚嫩暴露无遗,诸多设计完全是缺乏经验所得出的结果。
不过官方的补救措施来得尤为及时,在上线第三天的时候,官方表述了上线前在买断制和免费模式之间的心理博弈,并承诺在3-4周内做出修改,包括对部分章节提供对话跳过功能、修复诸多卡牌与怪物技能的bug、优化秘器和卡牌的文本描述、并且增加更多方便查看卡牌和buff效果的展示。
写在最后:
《阿比斯之旅》的想法是好的,但是源于经验、理解等诸多方面的不足,该作很难让多数人满意。像是叙事RPG的设计,想法虽好,但是想要释放足够的游戏性就需要故事深度且具有诸多分支帮助玩家去了解整个游戏世界,但该作在此方面稍显稚嫩,故事很难引人入胜。卡牌玩法亦是如此,牌阵概念设计过于浅显,熟悉词条又伴随成本,这使得玩家很难倾心其中。
能够想到Roguelike+剧情RPG,说明LinkJoy希望通过该作的差异化完成在DBG市场的立足,进而形成自己的品牌与口碑。对于LinkJoy这种小团队来说,此番操作不失为一个好的选择。况且Roguelike玩法存在极高的上限,一方面能够为卡牌构筑提供更为广阔的发挥空间,另一方面构筑的多样性会带来丰富的可重复游玩度,或许随着内容的不断优化,官方会把它心中的《阿比斯之旅》呈现给玩家。