夜幕奇袭与爆牌潜行者卡组思路讲解
这次我们谈一些分享卡组和排名之外的东西。
夜幕奇袭,这张牌的出现,使以往的爆牌贼变得更加灵活。
3月黑石山夜幕突袭这张卡刚刚出现之际,就有很多先驱玩家尝试了不少爆牌卡组。甚至一度Hearthpwn上诸多打了很多Mill Rouge is back之类的话。国内也有很多玩家大胆尝试了带夜幕奇袭的卡组,一时之间很多动物园遇到爆牌贼,两个爆牌贼之间互爆之类的事情也屡见不鲜。直到现在,爆牌向卡组又归于寻常数量。
其实爆牌卡组本身的强度来说,只能算2类卡组,并非是像一些热门构筑有很强的适应性。但爆牌本身的定位和方式完全迥于寻常卡组,算是具有特殊功能性的卡组,和心火牧师等在大家挑战NAXX,黑石山的一些BOSS时彰显奇效。
爆牌职业盗贼,德鲁伊用一些法术怪物特效给对手手牌,对手和我的手牌都增加,不是对我没什么好处吗?超过10张手牌才会爆牌,如果我和对面一起爆牌,不是也没意义吗?所以,爆牌职业的一定要我能够爆对面的牌而自己不爆牌,会涉及到很多计算很复杂难以掌控。
疲劳伤害无视场面,无视墙,核心的内容涉及三点:
1. 爆牌和疲劳
2. 卡差
3. 爆牌效率
1. 爆牌是加速对手手牌消耗。手牌消耗可以因为对手超过10张手牌上限而自动消失,也可以是铺场或法术使用掉。这两种方式都会造成对手总卡组数量的消耗。有人可能会说,对手铺场也算爆牌么?其实是算的,因为消耗的是对手的30张卡的卡牌库,消耗的卡牌数,最后一定会反映在疲劳伤害上。但爆牌和铺场的差别在于,爆牌了就不用担心场攻的问题嘛,铺场么还得考虑解场问题。
2. 卡差是消耗对面卡牌库,详细可以分为增加对手手牌和减少对手剩余卡组。使用增加对手手牌的卡,比如寒光智者,穆克啦,闷棍,自然平衡,消失,劫掠者(连击),舞动之剑等。如果对面没有超过10张手牌,我们消耗对面的手牌库。对手快速达到10张手牌上限,我们不但消耗对手手牌库而且爆牌。减少对手剩余卡组则是比如死亡领主直接召唤对方手牌上场。增加对手手牌和减少对手剩余卡组比较,一定是增加对手手牌更好,因为对手必须消耗费用才能铺场。死亡领主召唤出大螺丝简直无情。
还有一些卡可以增加我们或对面的卡组总数。正常情况下卡组是30张,但对手德鲁伊/猎人的玛洛恩特效可以增加对方卡组总数,所以爆牌职业挺烦玛洛恩的。双方卡组总数的差额又会造成疲劳伤害,举个例子原本都是30张卡消耗完疲劳,对面玛洛恩死了又补充对面卡组没有疲劳伤害,但我得承受疲劳伤害。
3. 爆牌效率
爆牌效率即爆牌数量,是固定的,其实我们只要能保证一定能爆完对手的牌库就行了。
消耗对手一张牌:闷棍,劫掠者(连击)
消耗对手两张牌:寒光智者,穆克啦,自然平衡,
消耗对手N张牌:消失,
一些爆牌增效的卡,比如暗影步,小熊猫,可以直接使爆牌数量变2倍。
而夜幕奇袭,可以使爆牌数量变成4倍。
那么问题来了,在一场战斗中,我们需要爆多少张牌呢?
最简单的是计算疲劳伤害:如果30张牌全部打完双方都开始疲劳,疲劳第6次牌是造成21点伤害,疲劳第7次牌是28点伤害, 疲劳第8次牌是36点伤害。但是加入夜幕奇袭*2,我就可以免去疲劳6张牌共计21点的伤害。
对于无加血职业,我只要疲劳对手7~8张牌,可以造成28点伤害。
对于有加血职业,可以按照加血的能力以此分类,疲劳第9次是45伤害,第10次是55伤害,第11次是66点伤害。而对于大部分职业带老司机*2加15血已经比较少见了,保证疲劳到第9次就可以实现了。当然有红龙护甲等需要疲劳第10-11次。
那么在实战中,大家都知道爆牌职业被快攻克制,费低难以爆牌,同时需要考虑解场,对面场功太高没疲劳已经被打死了,夜幕奇袭可以复制加血保证。爆牌职业比较克制大王术,德鲁伊,土豪战,因为这类卡组手牌多或者费用高卡手的卡组,很容易因为达到10张手牌上限爆掉关键卡牌。
以上就是整个爆牌的基本原理了。
结合以上:
1. 夜幕奇袭*2,可以免去疲劳6张牌共计21点的伤害。
2. 夜幕奇袭复制爆牌,加血,斩杀,带来3倍效果。
相信我的分析一定是不完善或有错的,欢迎大家批评讨论。